Gamificación: posibilidades y ventajas de los videojuegos y otros enfoques “gamer” en el ámbito de la salud
January 21, 2021
Por Elsevier Connect
La introducción de la estrategia gamer -o lo que es lo mismo, el concepto de “juego”- es por lo general una opción ganadora y una excelente carta de presentación para cualquier propuesta, actividad o solución. Y es que independientemente de la edad, a todo el mundo le gusta jugar, de ahí que las iniciativas de todo tipo que adoptan este enfoque automáticamente se asocien a divertimento, ligereza, reto, facilidad y poca complicación para ser ejecutada.
La tecnología es a la vez el mejor aliado y el soporte más óptimo para las estrategias de gamificación, especialmente en su aplicación en el ámbito de la salud, donde los beneficios de este fenómeno se llevan utilizando desde hace tiempo en distintas áreas y con diferentes objetivos.
La salud infantil, los trastornos psiquiátricos y el tratamiento de las dependencias han sido algunos de los campos pioneros en este uso, que actualmente está extendido en una extensa variedad de soluciones dirigidas tanto a los pacientes como a los profesionales sanitarios (programas de formación, entrenamiento de habilidades…). Su campo de aplicación y sus utilidades son cada vez más amplias, tal y como demuestran algunas de las iniciativas e investigaciones más recientes llevadas a cabo en esta línea.
Población infantil: pionera y paradigma
El “modo juego” es sin duda una de las mejores estrategias para facilitar el diagnóstico y abordar los problemas de la población infantil y juvenil. De hecho, en áreas como el trastorno del espectro autista se trata de un recurso muy utilizado. Un ejemplo es Autcraft opens in new tab/window, un servidor de Minecraft dirigido a los niños y adultos que padecen este trastorno y a sus familias con el objetivo de ayudarles a desarrollar sus destrezas sociales.
El tratamiento de los trastornos de la conducta alimentaria (anorexia, bulimia) y de las adicciones es otra de las áreas en la que la gamificación resulta de gran utilidad, especialmente en lo que se refiere a favorecer una mayor implicación por parte de los pacientes (algo no siempre fácil, debido a la edad), además de ser un buen entrenamiento para aprender a gestionar sus emociones.
Dentro del campo infanto-juvenil, una de las iniciativas más recientes ha sido la puesta en marcha de un videojuego que permite identificar y evaluar el grado por déficit de atención e hiperactividad (TDAH) en niños y adolescentes. Se trata de una plataforma desarrollada por un equipo de la Universidad Carlos III de Madrid (UC3M), resultado de una investigación publicada en la revista Brain Sciences opens in new tab/window. El planteamiento del juego es tan sencillo como lograr que un avatar que corre consiga evitar diferentes obstáculos que se interponen en su camino, pero en la práctica se trata de una prueba de corta duración (7 minutos, frente a los más de 15 minutos de duración de las pruebas diagnósticas estándar para este problema), “una característica lo hace especialmente atractivo en entornos clínicos donde el tiempo es escaso. Otra de las ventajas es que se puede utilizar en cualquier dispositivo”, señalan los autores del estudio.
Beneficios para la salud mental
De la misma manera que los videojuegos tienen un “lado oscuro” asociado al abuso de del tiempo que se dedica a ellos (en este sentido, en 2018 la OMS clasificó la adicción a los videojuegos como una “enfermedad psicológica”), también pueden tener un efecto beneficioso en el mismo sentido, es decir, en la salud psicológica y el bienestar mental. Así lo han demostrado recientemente un grupo de investigadores de la Universidad de Oxford opens in new tab/window (Reino Unido), de acuerdo a los resultados de una investigación basada en las respuestas a una encuesta por parte de dos grupos de personas: uno que jugaba al juego “Animal Crossing”, de Nintendo, y otro formado por jugadores de “Plants versus Zombies”, de Electronic Arts. Los resultados demostraron que había un nexo entre el tiempo que se dedicaba a este tipo de juegos y la sensación de bienestar experimentada y también que, especialmente en un contexto de pandemia como el actual, estos juegos pueden ser una alternativa válida a la interacción social, muy limitada en este momento.
En relación con esto, un trabajo elaborado por el equipo de la Dra. Regan Mandryk opens in new tab/window, informática de la Universidad de Saskatchewan (USask), en Canadá, y especialista en el estudio de los beneficios de los videojuegos en la salud, también reflejó las ventajas de recurrir a estas tecnologías para combatir el aislamiento y gestionar la ansiedad y la incertidumbre generadas por la actual crisis sanitaria. El trabajo de Mandryk demostró como el estado de las personas con altos niveles de ansiedad a causa de la pandemia cambiaba sustancialmente cuando interactuaban con otras personas a través de un juego online o videojuego: su ánimo mejoraba, tenían una visión menos “catastrofista” respecto a la futuro y recuperaban sus niveles de motivación para enfrentarse a sus tareas diarias, entre otros efectos.
"Entrenadores" del cerebro
Actualmente hay en marcha numerosos estudios dirigidos a determinar los posibles beneficios que las estrategias de gamificación pueden tener en la ralentización del deterioro cognitivo asociado a la edad y sus posibles aplicaciones en los enfermos de Alzheimer, por ejemplo.
De hecho, los juegos de tipo cognitivo diseñados para entrenar las capacidades cerebrales -brain training- siguen gozando de gran popularidad tras el boom vivido años atrás, y su uso está avalado por numerosas investigaciones. Una de las más recientes fue la llevada a cabo por expertos de la Universidad Oberta de Catalunya (UOC), cuyos resultados se publicaron en la revista Frontiers in Human Neuroscience opens in new tab/window, y en la que se demuestra que jugar habitualmente a videojuegos durante la infancia favorece la activación de determinadas regiones cerebrales (concretamente las responsables de la atención y las habilidades visoespaciales) y, además, que esos cambios cognitivos pueden producirse incluso años después de haber dejado de jugar.
Según explica Marc Palaus, doctorado de la UOC y autor del estudio, lo que comparten la mayoría de los videojuegos es la presencia de elementos que incitan a seguir jugando, y una curva creciente de dificultad que convierte a la actividad en un reto constante: “Estos dos elementos son suficientes para crear una actividad atractiva y motivante que, a su vez, requiere un uso constante e intenso de nuestros recursos cerebrales. De ahí que los videojuegos sean una estrategia perfecta para potenciar ciertas capacidades cognitivas prácticamente sin darnos cuenta”.
Aliados de la cronicidad y de la adherencia al tratamiento
Una de las utilidades más destacables del enfoque gamer es en el abordaje de la cronicidad y, más concretamente, en lograr una mayor adherencia al tratamiento por parte de estos pacientes. De hecho, buena parte de las opciones incluidas en el amplísimo catálogo de las apps de salud han incorporado un apartado o funcionalidad de “juego” a sus diseños. Es el caso, por ejemplo, de la aplicación mySugr Pro opens in new tab/window, de Roche, que permite a los pacientes de diabetes compartir sus datos de glucosa en sangre con su profesional sanitario, permitiendo así un seguimiento más personalizado. Además de las funcionalidades de medición, cálculo y control, la app incluye elementos de gamificación y una serie de desafíos, algunos relacionados con la alimentación y el ejercicio que, según sus responsables “fomentan la motivación y ayudan a la adhesión a la terapia”. Otro ejemplo de este uso es el proyecto de la app linkELA opens in new tab/window, puesto en marcha por la Fundación Catalana de ELA Miquel Valls y dirigida a todos los hospitales que ofrecen atención multidisciplinaria a estos enfermos. Según sus creadores, el objetivo de esta aplicación es favorecer una mejora de los hábitos saludables y un empoderamiento de estos pacientes, reforzando la adherencia a los tratamientos mediante herramientas innovadoras como la gamificación.
Opción atractiva de formación y "training" para profesionales sanitarios
La gamificación también está cada vez más presente en los distintos programas y plataformas dirigidos a la formación, entrenamiento de habilidades y actualización de conocimientos de los profesionales médicos. La inmediatez y la accesibilidad de los contenidos son las principales bazas de estos enfoques, muy valorados en un sector profesional en el que la falta de tiempo y la sobrecarga de trabajo suele ser una constante. Entre las iniciativas más recientes destaca “Zona Zero VPH” opens in new tab/window puesta en marcha el pasado mes de octubre por la Sociedad Andaluza de Ginecología y Obstetricia (SAGO) en colaboración con MSD. Se trata de una formación gamificada dirigida a ginecólogos y que, como explicó el Dr. Jesús Jiménez López, presidente de la SAGO, aporta una metodología novedosa y divertida que supone un reto con tres objetivos: “promover el conocimiento sobre la infección del VPH y su prevención; fomentar el intercambio de conocimiento sobre esta patología y reconocer la excelencia entre los profesionales”. Los hospitales virtuales y los programas formativos basados en la realidad aumentada (con el objetivo de simular operaciones, reproducir determinadas situaciones médicas y/o quirúrgicas o entrenar ciertas habilidades en las distintas especialidades) también suelen incorporar una opción o componente gamer que hace mucho más entretenido el aprendizaje y permite a los sanitarios “enfrentarse” a pacientes y situaciones virtuales, lo que puede ayudarles, además de a entrenar sus destrezas, a optimizar la toma de decisiones en la práctica clínica. Así lo demostró un estudio realizado por expertos de la Facultad de Medicina de la Universidad de Pittsburgh (EEUU), quienes comprobaron cómo el uso del videojuego Night Shift opens in new tab/window (diseñado con el objetivo de reducir los errores diagnósticos en los servicios de Urgencias) mejoraba notablemente las decisiones clínicas. Concretamente, según reflejó el estudio, los médicos residentes (MIR) que habían jugado al videojuego lograron que sus pacientes recibieran la atención más adecuada en el 47% de las veces, frente al 34% de los que sólo se preparaban siguiendo la técnica de estudio tradicional.